terça-feira, 18 de outubro de 2011

Uso do Kidsmart na turma do Pré B.

O uso do Software Kidsmart na turma do Pré B do CMEI Vila Verde II acontece todos os dias.
As crianças no horário de entrada, à medida que vão chegando, vão se revezando no uso do computador. Durante o dia nos momentos de cantinhos, brincadeiras em sala ou de espera (exemplo: escovação de dentes) os dois ajudantes do dia (um menino e uma menina) utilizam o computador.
Foi trabalhada a autonomia deles para que pudessem usar os jogos com o mínimo de ajuda da professora. Eles aprenderam a utilizar o mouse, a clicar nos ícones para abrirem e fecharem os jogos e escolhem os preferidos para jogar. Gostam muito do Software Sócrates. Os próprios colegas auxiliam os que têm mais dificuldades. Melhoraram no raciocínio lógico.  

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Sequência Didática – Semelhantes e Diferentes

Área de formação: matemática
Turma: Pré B do CMEI Vila Verde II
Ano: 2011
Professora: Inês Chezanoski
Educadoras: Clarice Terezinha Flauzino e Joslene Candatten.
Tempo estimado: três semanas - duas vezes por semana.
Justificativa: Percebi que várias crianças ainda não realizam sequências corretamente. Aproveitei o lúdico (brincadeira e jogo), o colorido e o sabor das balas para propor uma sequência didática divertida e gostosa que propiciasse o aprendizado desse conteúdo.
Materiais necessários: lápis grafite e lápis coloridos, peças de jogos de encaixe, balas de goma, palitos de churrasco, papel sulfite, computador.

Objetivo:
Estabelecer relações de semelhança e diferença, construindo aos poucos noções de classificação e seriação.

Metodologia:
1ª Etapa:
Realizar uma chamada na qual cada criança na sua vez identifica seu nome na filipeta e pega uma peça de jogo de encaixe da caixa que complete a sequência de um percurso de acordo com a sequência iniciada pela professora;
2ª Etapa:
Realizar uma competição dividindo a turma em duas equipes que deverão montar um determinado percurso em menos tempo. Dentro de cada equipe competirão de duas em duas crianças. Ao final verificar qual equipe pontuou mais, ou seja, teve mais percursos completados corretamente antes da dupla adversária;

3ª Etapa:
Propor a construção de um espetinho, com balas de goma coloridas fazendo uma sequência, que será degustado em seguida;


4ª Etapa:
Representar o espetinho com desenho em sulfite e pintá-lo de acordo com a sequência realizada pela criança;
5ª Etapa:
Utilizar o jogo Casa da Matemática da “Millie”, na atividade Bing e Bóing, sobre sequência, no computador no software Kidsmart.

Avaliação: verificar se a criança estabelece relações de diferença e semelhança entre os objetos. Anotar no portfólio individual dela.

Bibliografia: Diretrizes Curriculares para a Educação Municipal de Curitiba – Educação Infantil.




Considerações: Realizar essa atividade foi muito divertido e "gostoso". Percebi que as crianças empenharam-se na montagem do espetinho, o que contribuiu para a aprendizagem.  Os colegas que já sabiam ajudaram os que tinham dificuldades. Na hora de degustar foi uma festa!

terça-feira, 6 de setembro de 2011

SEQUÊNCIA DIDÁTICA “APRENDENDO COM O KIDSMART”

ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA: Pensamento lógico-matemático
TURMA: Pré “F” (4-5 anos)
PROFESSORA: Fabrícia Cristina Gomes
EDUCADORAS: Salete Verenka e Maria Nacilda G. de Castro
ANO: 2011
TEMPO ESTIMADO: 01 mês (01 vez por semana)
MATERIAIS NECESSÁRIOS:
Computador, papel cartaz, papel sulfite, cartolina, lápis de cor, canetinha.

OBJETIVOS:
• Realizar atividades lúdicas, tendo como recurso o computador;
• Ampliar as possibilidades de apropriação do conhecimento sobre formas geométricas;
• Desenvolver o raciocínio e a criatividade;
• Desenvolver a percepção corporal e espacial;
• Conhecer, aprender e brincar com o tangram.

JUSTIFICATIVA
Nos dias atuais faz-se importante a vivência em um ambiente tecnológico desde a Educação Infantil, pois a tecnologia está presente em toda a sociedade, faz parte do cotidiano das pessoas e a escola não pode ficar fora desse processo. Pensando especificamente no computador, uma outra questão entra em cena: muitas crianças não tem acesso a esse recurso em casa e a utilização com finalidade pedagógica no CMEI é uma forma de promover a inclusão desses alunos.
Continuamos utilizando livros de histórias, brincadeiras, jogos, experiências, registro em papel, quadro, etc. Mas agora utilizamos também o computador como ferramenta para apropriação do conhecimento, é mais uma maneira de abordar determinado tema/assunto trabalhado com as crianças.
Essa tecnologia desperta neles um interesse incrível e temos que aproveitar isso, pois a motivação é um fator importante para o aprendizado.

METODOLOGIA
1ª Etapa – Explorando as formas
• Dando continuidade ao trabalho desenvolvido no 1º semestre sobre formas geométricas, retomar com as crianças os nomes das peças que compõe os Blocos Lógicos. Apresentar duas novas formas: losango e hexágono. Conversar com as crianças sobre onde encontramos as formas geométricas e propor que observem o design dos objetos e construções.
• Em seguida, convidá-los para desenvolver uma atividade no computador: Sócrates - “Formas” e “Mais Formas”. Organizar a turma em pequenos grupos, enquanto uma equipe realizará a atividade no computador os demais terão a disposição jogo da memória de formas geométricas, dominó dos blocos lógicos, etc.
• Na sequência, contar história “A Festa” e indagar as crianças com as seguintes questões:
 O que os casais têm em comum?
 Por que os três amigos se casaram com formas tão parecidas com a deles?
 Quantas peças foram usadas para construir cada casa? Que cor é a sua casa?
 Quantas peças foram usadas para construir cada carro? Vocês gostam de carro?
 Como a casa e o carro das personagens foram construídos e como construiriam a deles?
 Quantas famílias existem na “Festa”? Vocês poderiam identificar quais são os filhos de cada casal? Como é possível identificá-los?
• Finalizada a discussão, disponibilizar diversas formas para as crianças e propor a criação de novas figuras. Reunir a produção dos pequenos e organizar uma exposição com as diversas imagens criadas.


2ª Etapa – Simetria
• Levar as crianças para o pátio e brincar de “Espelho Mágico”: em duplas, imitar o movimento do colega. Definir quem será o espelho e inverter as funções para que todos passem pela experiência.
• No computador, realizar a atividade: Sócrates – “Misturar e Combinar”. Esta atividade consiste em completar a figura, clicando nas peças que combinam para completar a imagem. Enquanto isso será disponibilizado para o restante da turma jogos de quebra-cabeça.
• Em seguida, apresentar para as crianças a figura de uma casa incompleta e solicitar que façam a construção da mesma utilizando peças de montar. Depois, disponibilizar a imagem em papel e pedir que completem a figura da casa.
• Em outro momento, propor o desenvolvimento de um “Desenho Gêmeo”: as crianças sentam-se em duplas, uma ao lado da outra e uma copia o desenho que o outro faz, observando cores, formas, tamanhos e localização espacial dos elementos desenhados. Combinar previamente quem fará o desenho e quem irá copiá-lo.




3ª Etapa – Tangram
• Para iniciar o trabalho com o Tangram, trazer para as crianças algumas informações sobre sua origem e apresentar um vídeo que ilustra de maneira lúdica uma das versões sobre a história desse jogo.
• Em seguida propor a exploração de um tangram gigante. Com as peças disponíveis, tentar reproduzir uma figura a ser indicada pela professora e deixar que as crianças criem outras. A professora fará acompanhamento constante, mediando o trabalho.
• Em seguida, realizar a atividade tendo como recurso o computador. Depois, conversar com as crianças sobre a experiência: perguntar se gostaram, se foi fácil/difícil, etc.

4ª Etapa – Tangram
• Explorar a montagem de uma outra figura com o Tangram gigante.
• Na sequência, disponibilizar as peças em tamanho menor para que cada criança reproduza no papel a imagem solicitada. Utilizar uma figura que esteja presente na atividade do computador.
• No KidSmart, realizar novamente a atividade do Tangram.

AVALIAÇÃO
Acreditamos que o ambiente tecnológico na educação infantil pode contribuir significativamente para o aprendizado das crianças. O computador desperta o interesse dos pequenos e assim se constitui como mais um recurso, mais uma possibilidade de aprendizagem.
Como o CMEI Vila Verde II é muito grande, as crianças da nossa turma tem acesso ao computador apenas uma vez por semana. O software a ser utilizado é escolhido pela professora e normalmente está relacionado ao planejamento que é desenvolvido na sala. Dispomos também de quatro Mesas Educacionais Positivo, assim, quando vamos para a sala de informática, organizamos a turma em grupos e promovemos um rodízio pelos computadores para que todos possam explorar os recursos utilizados.
Nas atividades desenvolvidas com o Kidsmart, percebemos que algumas crianças tiveram dificuldade na condução do mouse. No entanto, ao longo dos encaminhamentos previstos na sequência didática, observamos avanços nesse sentido e gradativamente isto vem sendo superado.
De maneira geral as crianças utilizam o teclado para escrita com facilidade. Alguns até ajudam os colegas a apagar, dar espaço entre um nome e outro, mudar o cursor para outra linha, etc.
Nossa experiência com o Kidsmart foi muito rica. Os softwares oferecem inúmeras possibilidades de trabalho e com certeza continuaremos utilizando este recurso!