terça-feira, 6 de setembro de 2011

SEQUÊNCIA DIDÁTICA “APRENDENDO COM O KIDSMART”

ÁREA DE FORMAÇÃO HUMANA: Pensamento lógico-matemático
TURMA: Pré “F” (4-5 anos)
PROFESSORA: Fabrícia Cristina Gomes
EDUCADORAS: Salete Verenka e Maria Nacilda G. de Castro
ANO: 2011
TEMPO ESTIMADO: 01 mês (01 vez por semana)
MATERIAIS NECESSÁRIOS:
Computador, papel cartaz, papel sulfite, cartolina, lápis de cor, canetinha.

OBJETIVOS:
• Realizar atividades lúdicas, tendo como recurso o computador;
• Ampliar as possibilidades de apropriação do conhecimento sobre formas geométricas;
• Desenvolver o raciocínio e a criatividade;
• Desenvolver a percepção corporal e espacial;
• Conhecer, aprender e brincar com o tangram.

JUSTIFICATIVA
Nos dias atuais faz-se importante a vivência em um ambiente tecnológico desde a Educação Infantil, pois a tecnologia está presente em toda a sociedade, faz parte do cotidiano das pessoas e a escola não pode ficar fora desse processo. Pensando especificamente no computador, uma outra questão entra em cena: muitas crianças não tem acesso a esse recurso em casa e a utilização com finalidade pedagógica no CMEI é uma forma de promover a inclusão desses alunos.
Continuamos utilizando livros de histórias, brincadeiras, jogos, experiências, registro em papel, quadro, etc. Mas agora utilizamos também o computador como ferramenta para apropriação do conhecimento, é mais uma maneira de abordar determinado tema/assunto trabalhado com as crianças.
Essa tecnologia desperta neles um interesse incrível e temos que aproveitar isso, pois a motivação é um fator importante para o aprendizado.

METODOLOGIA
1ª Etapa – Explorando as formas
• Dando continuidade ao trabalho desenvolvido no 1º semestre sobre formas geométricas, retomar com as crianças os nomes das peças que compõe os Blocos Lógicos. Apresentar duas novas formas: losango e hexágono. Conversar com as crianças sobre onde encontramos as formas geométricas e propor que observem o design dos objetos e construções.
• Em seguida, convidá-los para desenvolver uma atividade no computador: Sócrates - “Formas” e “Mais Formas”. Organizar a turma em pequenos grupos, enquanto uma equipe realizará a atividade no computador os demais terão a disposição jogo da memória de formas geométricas, dominó dos blocos lógicos, etc.
• Na sequência, contar história “A Festa” e indagar as crianças com as seguintes questões:
 O que os casais têm em comum?
 Por que os três amigos se casaram com formas tão parecidas com a deles?
 Quantas peças foram usadas para construir cada casa? Que cor é a sua casa?
 Quantas peças foram usadas para construir cada carro? Vocês gostam de carro?
 Como a casa e o carro das personagens foram construídos e como construiriam a deles?
 Quantas famílias existem na “Festa”? Vocês poderiam identificar quais são os filhos de cada casal? Como é possível identificá-los?
• Finalizada a discussão, disponibilizar diversas formas para as crianças e propor a criação de novas figuras. Reunir a produção dos pequenos e organizar uma exposição com as diversas imagens criadas.


2ª Etapa – Simetria
• Levar as crianças para o pátio e brincar de “Espelho Mágico”: em duplas, imitar o movimento do colega. Definir quem será o espelho e inverter as funções para que todos passem pela experiência.
• No computador, realizar a atividade: Sócrates – “Misturar e Combinar”. Esta atividade consiste em completar a figura, clicando nas peças que combinam para completar a imagem. Enquanto isso será disponibilizado para o restante da turma jogos de quebra-cabeça.
• Em seguida, apresentar para as crianças a figura de uma casa incompleta e solicitar que façam a construção da mesma utilizando peças de montar. Depois, disponibilizar a imagem em papel e pedir que completem a figura da casa.
• Em outro momento, propor o desenvolvimento de um “Desenho Gêmeo”: as crianças sentam-se em duplas, uma ao lado da outra e uma copia o desenho que o outro faz, observando cores, formas, tamanhos e localização espacial dos elementos desenhados. Combinar previamente quem fará o desenho e quem irá copiá-lo.




3ª Etapa – Tangram
• Para iniciar o trabalho com o Tangram, trazer para as crianças algumas informações sobre sua origem e apresentar um vídeo que ilustra de maneira lúdica uma das versões sobre a história desse jogo.
• Em seguida propor a exploração de um tangram gigante. Com as peças disponíveis, tentar reproduzir uma figura a ser indicada pela professora e deixar que as crianças criem outras. A professora fará acompanhamento constante, mediando o trabalho.
• Em seguida, realizar a atividade tendo como recurso o computador. Depois, conversar com as crianças sobre a experiência: perguntar se gostaram, se foi fácil/difícil, etc.

4ª Etapa – Tangram
• Explorar a montagem de uma outra figura com o Tangram gigante.
• Na sequência, disponibilizar as peças em tamanho menor para que cada criança reproduza no papel a imagem solicitada. Utilizar uma figura que esteja presente na atividade do computador.
• No KidSmart, realizar novamente a atividade do Tangram.

AVALIAÇÃO
Acreditamos que o ambiente tecnológico na educação infantil pode contribuir significativamente para o aprendizado das crianças. O computador desperta o interesse dos pequenos e assim se constitui como mais um recurso, mais uma possibilidade de aprendizagem.
Como o CMEI Vila Verde II é muito grande, as crianças da nossa turma tem acesso ao computador apenas uma vez por semana. O software a ser utilizado é escolhido pela professora e normalmente está relacionado ao planejamento que é desenvolvido na sala. Dispomos também de quatro Mesas Educacionais Positivo, assim, quando vamos para a sala de informática, organizamos a turma em grupos e promovemos um rodízio pelos computadores para que todos possam explorar os recursos utilizados.
Nas atividades desenvolvidas com o Kidsmart, percebemos que algumas crianças tiveram dificuldade na condução do mouse. No entanto, ao longo dos encaminhamentos previstos na sequência didática, observamos avanços nesse sentido e gradativamente isto vem sendo superado.
De maneira geral as crianças utilizam o teclado para escrita com facilidade. Alguns até ajudam os colegas a apagar, dar espaço entre um nome e outro, mudar o cursor para outra linha, etc.
Nossa experiência com o Kidsmart foi muito rica. Os softwares oferecem inúmeras possibilidades de trabalho e com certeza continuaremos utilizando este recurso!

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